Яндекс.Метрика

Работать играючи: 4 вопроса о геймификации

Share on FacebookShare on VKTweet about this on TwitterShare on LinkedIn
Работать играючи: 4 вопроса о геймификации

Геймификация – один из главных трендов во многих областях нашей жизни, и работа – не исключение. Почему применение геймификации эффективно и как она может помочь в управлении самим собой и в работе с людьми? Вашему вниманию предлагается статья Виталия Белова, тренера Школы тимбилдинга.

Почему геймификация эффективна даже в серьезных делах?

Геймификация – это использование игровых принципов во внеигровых задачах.

Мы живем одновременно в двух мирах: мир обязанностей и мир свободы. В первом – мы серьезные люди, которые носят галстуки, мечтают получить отличного клиента и принести домой «толстого мамонта». В этом мире нас ждут распорядки, договоренности, дресс-код и необходимость вовремя приходить на  встречу. В нем много черного кофе, писем, графиков и документов.

Но когда мы заработали достаточно денег и закрыли двери офиса на ключ, начинается мир свободы и яркости. Нас ждут блокбастеры, чай с облепихой, игра в футбол, новая стратегия от Electronic Arts.

В мире работы – много обязательств. В мире игры – свободы, яркости, легкости. Конечно, большинство предпочитает любимые и яркие дела. Меньшинство –  рутину, постоянство и рабочие вопросы.

Игра напоминает нам детство, в школе мы напрягались для других, а в уличном дворе – для себя. Пробежать 20 кругов на физкультуре было нудным и бессмысленным занятием. Гонять 90 минут на футбольном матче – отличным отдыхом.

Геймификация – это попытка сделать из работы игру. Субъективно пребывая в мире игры, мы на самом деле участвуем в обычных рабочих и учебных процессах.

Задача геймдизайнера – разработать систему и модель, пригласить и удержать в ней потенциального игрока. Внутри модели игрок должен выполнять определенные, заранее спрогнозированные действия. Он входит в систему, двигается по определенному сценарию и достигнув нужного результата, выходит из системы. Достигнутый результат воспринимается им как игровой. Промежуточные и побочные результаты – как вехи на пути к победе.

Геймдизайнер должен следить за уровнем интереса игрока, вовремя подогревать его. Для этого есть различные механизмы: быстрая обратная связь, визуализация промежуточных результатов, различные очки, значки и рейтинги. Они являются подсказками, которые помогают игроку оценить собственный прогресс в мире, откорректировать, улучшить собственные достижения.

Как правило, в геймифицированную систему включается много людей. Тогда возникает возможность использовать законы социальной психологии: механизмы конкуренции, социального одобрения, различные статусные пирамиды и пр.

Как геймификация зависит от мотивации и внимания?

Рассмотрим связку мотивация-внимание-геймификация, а также способы привлечения внимания игроков.

  • Сколько непрочитанных книг лежит на вашей полке?
  • Сколько фильмов сохранено и не просмотрено?
  • Какой размер у папки «Разобрать», сколько ярлыков на рабочем столе?
  • Сколько отчетов нужно отправить начальнику?
  • Как давно вы обещаете жене повесить полку, а сына научить играть в футбол?

У нас слишком много дел. И мы точно не успеем сделать их полностью. Не все книги будут прочитаны, фильмы досмотрены, курсы Prometheus пройдены. Нужно выбирать, но сам выбор – сложный процесс. Психика привлекает наше внимание к важным потребностям: мы поедим, выпьем жидкости, немного поспим, уделим время общению в социальных сетях. При удовлетворении потребности, она затухает, на время перестает быть актуальной. Внимание привлекают новые мотивы, а сознание начинает искать способы их удовлетворения.

Часть целей настолько важны, что игнорировать их практически невозможно. Другие цели становятся важными в результате волевых усилий и целеустремленности. Дисциплинированные люди умеют ставить цели, собирать волю в кулак и заниматься ими.

Большинство наших задач позволяют некоторую слабину, возможность работать спустя рукава. Они не требуют ежесекундного полного внимания. Носителям клипового мышления сложно долго оставаться в задаче. Назовем это мультизадачностью, полевым поведением.

Поэтому реклама, маркетинг, телефоны, соцсети, горящие новости, друзья и ориентация на клиента 24 на 7 способны отвлечь от текущей задачи. Жизнь стала информационным потоком. В размеренные процессы жизнедеятельности встраиваются новые сообщения: яркие вывески, мерцающие лампочки, звуковые оповещения. Резкие, кричащие, привлекающие внимание. Они чем-то похожи на осу, которая внезапно села на бутерброд. Ланч сразу из томного становится напряженным. А еще похожи на телефонный звонок за полчаса до пробуждения. Он бодрит, просыпаешься мгновенно. «Отрывалочки» устроены по всем правилам опасности: вальяжное сознание моментально теряет текущую задачу и переключается на более важное и интересное сообщение.

«Отрывалочки» постоянно стараются привлечь мое внимание, оторвать меня от моего неважного дела. Кто-то старается привлечь мое внимание, получить реакцию на свои действия. Мое внимание – это ресурс, кто-то за него постоянно борется.

Создателю геймифицированной системы лучше учитывать данную реальность. Скорее всего, за внимание вашего игрока борется 5-6 систем: семья, религия, государство, мода, хобби, социальные контакты, компьютерные игры, другие развлечения. Задача – переключить внимание игрока с других задач на вашу, сделать ее приоритетной. Схема и агрессивность захвата внимания зависит от отношений игрока с игрофицированной системой. Здесь, по-моему, есть три варианта:

  • Вы создаете систему для себя. Вы боретесь с текучкой, способной уводить от ключевых задач. Собственная дисциплина – плохая опора для вас. Поэтому вы делегируете задачу привлечения внимания внешним системам.
  • Система интересна игроку. Нам просто мешает переключение с нашей системы на чужую. Здесь нужны простые способы возвращения внимания к нашей системе.
  • Система мало интересна игроку. Наша задача – продать ее, для чего будем пользоваться всем доступными приемами маркетинга: включать AIDA, лепить яркие картинки и вовлекать через действия.

Какие напоминалки используются в геймифицированных системах?

Первый тип геймифицированных систем – системы разработанные для себя. Мы знаем себя и стараемся придумать способ дисциплинировать себя. Мы знаем свою склонность уходить от умеренно важных задач, поэтом стараемся придумать способ вернуть им внимание. Мы помним,  что действительно важные задачи обеспечат себя вниманием сами.

Наша задача – легкий самообман человека с недостаточной сильной волей и готовностью идти до конца. Да, мы предельно далеки от героев японского эпоса, способных годами отрабатывать удары для победы над противником. Наши способы – для немного ленивых людей, воля которых далека от железа.

  • Завяжите узелок на носовом платке. По крайней мере, так делали наши бабушки.
  • Поставьте крестик на руке. Так тоже делали бабушки.
  • Поставьте напоминалку в телефон.
  • Повесьте на руку брелок, браслет, напоминалку о ключевой цели. Сейчас популярным стали фиолетовые браслеты (которые носят 21 день). Мой личный пример – фитнес-трекер с количеством пройденных за день шагов.
  • Одежды или аксессуар, напоминающий о цели. Я ходил с монетой в ботинке. Она постоянно ерзала, фокусирую меня на актуальной цели. Положите календарь с феррари в кошелек. Покупая кофе, помните: вы воруете у себя мечту.
  • Напоминалка на монитор, выдранная с корнем буква Print Screen.
  • Таймер на 25 минут (метод помидора из тайм-менеджемента).
  • Закладка в бумажную книгу с особым дизайном.
  • Попросите друзей аплодировать при виде вашей сгорбленной спины.
  • Обещайте кукарекать при сказанном нецензурном слове.
  • Опоздание стоит «5 гривен».

Когда внимание привлекает нужный маркер, вы автоматически вспоминаете нужную задачу. Открыли дверь правой рукой, глаза обратили внимание на фиолетовый браслет. Вы вспомнили, что 21 день вы уделяете время отработке толерантности. Сразу стали толерантнее.

Ваше внимание будет постепенно развиваться в нужном направлении. Вначале вы будете вспоминать о задаче от случая к случаю. Поздно вечером, во время выполнения другой важной задачи, когда у вас нет сил, а друзья уже предлагают сдать 5 гривен за опоздание. Постепенно вы начнете вспомнить о ситуации до ее возникновения и работать на упреждение. А здесь недалеко и сознательный контроль действий и привычка выполнять задачу без внешнего стимула.

Следующим этапом могут сложиться внутренние ценности, сформированные самоконтролем. Вы просто привыкните держать спину ровной, ваш организм будет считать такую позицию естественнее других. На Востоке этот путь называют формированием содержания через правильную форму.

Как запустить геймификацию и что такое PBL?

PBL – это сокращение от английских слов: points, badges, leaderboard. Их можно перевести как очки, значки и рейтинги. PBL – это, пожалуй, самый простой и понятный механизм геймификации. Он знаком нам по социальным сетям, форумам,  компьютерным играм, KPI в компании.

Р (points) – очки, полученные игроком или командой. Внутренняя валюта, опыт, баллы – любое количественное отображение прогресса. Очками легче всего измерять измеримые шкалы:

  • Сотрудник прочитал статью – 5 очков.
  • Сотрудник сделал презентацию – 10 очков.
  • Сотрудник выполнил план продаж – 20 очков.
  • Сотрудник получил отличные оценки за аттестацию – 100 очков.
  • Сотрудник победил на внутреннем конкурсе идей – 60 очков.

Любое действие или поведение, которое желает подкрепить автор геймифицированной системы, может быть отображено в баллах. Количество баллов отражает важность конкретных действий. Чем больше баллов выдается за действие, тем выше его ценность и вероятность повторения игроком. Игроки выясняют, за что награждают в данной игрофицированной системе, и стараются заработать максимальное количество баллов при минимальных затратах. Построение правильной и сбалансированной системы очков, без явных перекосов – весьма амбициозная задача.

В (badges) – значки. При слове значки вспоминается грудь ветерана, перевязь скаута или любой другой модельный ряд. Значки – это награды за достижения, они вручаются за определенное задание или нескольких типовых заданий. Вы можете получить значок мастера спорта, медаль за чье-то спасение или «Оскар» за вклад в киноискусство. Значки могут быть различного номинала, степени, цвета, что отражает различный статус, важность. Значки, пожалуй, являются более элегантным элементом геймификации, чем очки. Они дают большую свободу часто имеют визуальное оформление, которое радует глаз, указывает на конкретное достижение участника.

L (leaderboard) – рейтинг лидеров. Он отражает место участников в условной, созданной организаторами, иерархии и базируется на достижениях (значки) либо количеству полученных очков. Чем больше очков получено, тем выше находится участник в иерархии. Рейтинг лидеров – очень мощный механизм игрофикации. Он запускает процессы конкуренции, подстегивает участников к борьбе за место под солнцем.

Опытные организаторы советуют разделять рейтинги лидеров по категориям или лигам. Так чтобы молодые и малоопытные участники сражались в своей весовой категории, а признанные метры – с другими динозаврами игрофицированной системы. Таким образом, перед каждым участников висит его персональная морковка – возможность перегнать игроков, идущих выше по рейтингу. Как правило, рейтинг лидеров – это бесконечная игра. Игрок должен завоевывать место под солнцем, постепенно набирать опыт, двигаться по рейтингу. В конце-концов он может стать лидером, номер 1 рейтинга. После этого, остается лишь отбиваться от претендентов. Всегда.

Share on FacebookShare on VKTweet about this on TwitterShare on LinkedIn

Login

Welcome! Login in to your account

Remember me Lost your password?

Lost Password